HobbyLobby'n

Rolle: Dette var et gruppeprosjekt, der alle tok del i alle metodene i hver fase.
Oppgaven: Design en opplevelse som appellerer til gen z eller millennials, som gjør det enkelt å finne en ny tilfredsstillende hobby i Gjøvik. Design opplevelsen fra perspektivet til noen som ser etter å lære noe nytt.
Hovedfunn fra intervjuer med studenter:
-
Dårlig markedsført av hobbyer/fritidsaktiviteter for studenter i Gjøvik.
-
Ved valg av hobby tenker de på: tid, avstand, kostnad og ikke minst interesse.
-
Mange legger merke til aktiviteter som venner er interesserte i eller er med på.
-
Det er mange plattformer å forholde seg til, spesielt som student.
-
De fleste ønsker å lære nye ferdigheter, fordi det er gøy og gir mestringsfølelse.
-
Mange kan finne på noe slikt når de kjeder seg eller blir inspirert av andre.
-
En hobby/fritidsaktivitet kan være gruppeorganisert med f.eks. en trener/lærer, eller noe man lærer seg selv. Ved sistnevnte brukes ofte internett og sosiale medier.
Definering og idéutvikling:
Vi utformet personas og scenarier for å representere målgruppas viktigste behov og utfordringer, som en metode for å måle løsningens relevans.
​
Noen av ideene for innholdet til appen var: en inspirasjonsside med innhold fra ulike apper, mulighet for å melde seg på aktiviteter og kurs, chatter med venner, gi forslag til andre ting de kan være interessert i og kanskje få kontakt med andre som er interessert og påmeldt på det samme.
Den endelige verdipreposisjonen ble slik: "For studenter i Gjøvik, som har et behov for å lettere finne hobbyer som finnes her, er HobbyLobby’n en app som samler alt av tilbud på kurs og aktiviteter i byen, samt en egen inspirasjonsside for å la seg inspirere til ulike aktiviteter. Ulikt dagens situasjon hvor alt er spredt på ulike plattformer, kan Hobby’Lobby’n gjøre det mer oversiktlig."
Prototyping og testing:
1. Lo-Fi i Balsamiq, brukertesting.
2. Utvikling av Mid-Fi ut fra tilbakemeldinger i Figma, brukertesting.
3. Utvikling av Hi-Fi ut fra tilbakemeldinger i Figma.
4. Nielsen's 10 usability heuristics som summativ evalueringsmetode.

Lo-Fi til venstre og Mid-Fi til høyre.

Hi-Fi prototypen.
Forbedring:
-
Funksjonen for å se påmeldte aktiviteter (boblen) burde testes videre. Eventuelt kunne det vært en egen side eller en lokal navigasjonsbar på hovedsiden.
-
Muligens kan man utforske en filter-funksjon på inspirasjonssiden også.
-
Kanskje kunne det blitt laget digitale kurs, med f.eks. steg-for-steg videoer, for å gjør det enklere å lære noe nytt for de som ønsker å gjøre det på egen hånd.
-
Videre ville appen blitt sett på fra en arrangørs side.
Læringsutbytte:
-
Design av grensesnitt for digitale flater.
-
Verktøyet Balsamiq for Lo-Fi prototyper.
-
Mer kjent med Figma som verktøy for Hi-Fi prototyper.
-
Teknikker for å evaluere om et digitalt produkt er brukervennlig.
-
Etiske utfordringer og konsekvenser av å utvikle digitale produkter.
-
Mer erfaring med iterativ utvikling av prototyper.