top of page

HobbyLobby'n

Rolle: Dette var et gruppeprosjekt, der alle tok del i alle metodene i hver fase.

Oppgaven: Design en opplevelse som appellerer til gen z eller millennials, som gjør det enkelt å finne en ny tilfredsstillende hobby i Gjøvik. Design opplevelsen fra perspektivet til noen som ser etter å lære noe nytt.

Hovedfunn fra intervjuer med studenter:

  • Dårlig markedsført av hobbyer/fritidsaktiviteter for studenter i Gjøvik.

  • Ved valg av hobby tenker de på: tid, avstand, kostnad og ikke minst interesse.

  • Mange legger merke til aktiviteter som venner er interesserte i eller er med på.

  • Det er mange plattformer å forholde seg til, spesielt som student.

  • De fleste ønsker å lære nye ferdigheter, fordi det er gøy og gir mestringsfølelse.

  • Mange kan finne på noe slikt når de kjeder seg eller blir inspirert av andre.

  • En hobby/fritidsaktivitet kan være gruppeorganisert med f.eks. en trener/lærer, eller noe man lærer seg selv. Ved sistnevnte brukes ofte internett og sosiale medier.

Definering og idéutvikling:

Vi utformet personas og scenarier for å representere målgruppas viktigste behov og utfordringer, som en metode for å måle løsningens relevans. 

​

Noen av ideene for innholdet til appen var: en inspirasjonsside med innhold fra ulike apper, mulighet for å melde seg på aktiviteter og kurs, chatter med venner, gi forslag til andre ting de kan være interessert i og kanskje få kontakt med andre som er interessert og påmeldt på det samme.

 

Den endelige verdipreposisjonen ble slik: "For studenter i Gjøvik, som har et behov for å lettere finne hobbyer som finnes her, er HobbyLobby’n en app som samler alt av tilbud på kurs og aktiviteter i byen, samt en egen inspirasjonsside for å la seg inspirere til ulike aktiviteter. Ulikt dagens situasjon hvor alt er spredt på ulike plattformer, kan Hobby’Lobby’n gjøre det mer oversiktlig."

Prototyping og testing:

1. Lo-Fi i Balsamiq, brukertesting.

2. Utvikling av Mid-Fi ut fra tilbakemeldinger i Figma, brukertesting.

3. Utvikling av Hi-Fi ut fra tilbakemeldinger i Figma.

4. Nielsen's 10 usability heuristics som summativ evalueringsmetode.

Lo-Fi til venstre og Mid-Fi til høyre.

Hi-Fi prototypen.

Forbedring:

  • Funksjonen for å se påmeldte aktiviteter (boblen) burde testes videre. Eventuelt kunne det vært en egen side eller en lokal navigasjonsbar på hovedsiden.

  • Muligens kan man utforske en filter-funksjon på inspirasjonssiden også.

  • Kanskje kunne det blitt laget digitale kurs, med f.eks. steg-for-steg videoer, for å gjør det enklere å lære noe nytt for de som ønsker å gjøre det på egen hånd.

  • Videre ville appen blitt sett på fra en arrangørs side.

Læringsutbytte:

  • Design av grensesnitt for digitale flater.

  • Verktøyet Balsamiq for Lo-Fi prototyper.

  • Mer kjent med Figma som verktøy for Hi-Fi prototyper.

  • Teknikker for å evaluere om et digitalt produkt er brukervennlig.

  • Etiske utfordringer og konsekvenser av å utvikle digitale produkter.

  • Mer erfaring med iterativ utvikling av prototyper.

© 2023 by Amalie Buvarp 

bottom of page