top of page

Operaverse

Rolle: Dette var et gruppeprosjektet bestående av to interaksjonsdesign-studenter og en Erasmus student innenfor ergonomi og design. Mitt største ansvarsområde var app-prototypingen. 

Oppgaven: Visual Arena, et designfirma i Sverige kom med en oppgave gitt fra Göteborg Opera. De ønsker at nå ut til de unge voksne og gjøre flere interessert i opera. Samtidig ville de utnytte ny teknologi spesielt til dette formålet. Vi skulle ta utgangspunkt i operaen "Tosca" i arbeidet.

Innsikt:

Skrivebordsundersøkelser og møter med representanter fra Operaen med hensikt om å finne ut hva de har gjort til nå og deres mål videre. 13 brukerintervjuer for å forstå hindringer og behov blant unge voksne i forhold til kulturelle opplevelser. Dette oppsummerer funnene:

​​

Göteborg Opera:

  • Tidligere hadde de jobbet med en digital foaje i VR med mulighet til å gå inn i ulike operaforestillinger. De utviklet en AI-chat der man kunne stille spørsmål til hovedkarakteren i en opera. 

  • De ønsker å nå ut til flere gjennom digitale plattformer, f.eks. sosiale medier.  

  • Det er viktig at følelsene og den helhetlige opplevelsen av opera kommer fram. Emosjonell tilknytning til musikken og historien til "Tosca".

  • De ønsker å utfordre hva man tenker at opera er ved å benytte ny teknologi som VR (Virtual Reality) og AR (Augmented Reality) - oppslukende opplevelser som en formidlingsmåte til å vekke interessen.

  • Utvikle noe som kan brukes før, under og etter besøket.

​​

Potensielle brukere:

  • Det sosiale aspektet er viktig. For de fleste er det et kriterium å kunne dra med venner eller familie på slike aktiviteter. Samtidig kan det oppstå en sterk følelse av samhold fra å være en del av et publikum på f.eks. en konsert. 

  • De som har vært på lignende forestillinger som konserter og teater sier det føles mektig med live musikk, dans og skuespill der man får en større nærhet til det. Effekter i rommet som lysshow ga en ekstra omringende opplevelse, det samme med 3D-filmer.

  • Det kan være vanskelig å finne andre som kunne tenkt seg å dra på opera.

  • Terskelen til å gå til operahuset må senkes. Mange tenker det er dyrt, vanskelig å forstå, varer for lenge, og at det er for "eliten" med egne normer. 

  • Opera føles utilgjengelig. Ingen snakker om det og få har vært på det. 

​

Til inspirasjon så vi på opplevelser og teknologier som kan engasjere unge, bl.a. The Sims, Just Dance, Sing Star, Escape room, Pokémon Go, smart-briller og The Sphere i Las Vegas. 

​

Definering:

​Vi lagde tre personas som representerte ulike aspekter fra innsikten:

  1. Jenny Wilson. Hovedmotivasjonen hennes til å dra på kulturelle opplevelser er det sosiale og FOMO. Hun liker å oppleve nye ting der følelsen av samhold er viktig. Hun liker ikke for store folkemengder eller om det blir for dyrt.

  2. Elena Garcia. Hun er veldig interessert i kulturelle opplevelser som kommer fra oppveksten. Hovedmotivasjonen er den spesielle atmosfæren med følelsene som skapes. Hun liker å stille forberedt for økt kunnskap om det. Det kan være vanskelig for henne å finne andre som vil dra med henne.

  3. Mateo De Luca. Han er ikke særlig interessert i å dra på slike aktiviteter, men kan like diskujoner om kultur. Hindringen er at opera føles utilgjengelig der ingen i hans omgangskrets snakker om det.

 

Videre tok vi utgangspunkt i Elena Garcia hvor interessen allerede er der, men hun trenger hjelp til å føle seg forberedt og interessere venner.

Personaen Elena Garcia.

Idéutvikling:

Som startpunkt lagde vi "Hvordan kan vi"-spørsmål, f.eks. "Hvordan kan vi bruke ny teknologi for å promotere Tosca, slik at det tiltrekker unge voksne til å oppleve den?" og "Hvordan kan vi vekke interesse for Tosca ved å møte henne i VR?". Fra brainwriting kom vi fram til ideer som: 

  • Et detektiv-spill.  

  • En samarbeidsforestilling der besøkende kan lære deler av skuespillet, sangene, dansingen, og skape noe sammen.

  • En mobil-app med mulighet til å interagere med karakterene og gamifisere fortellingen. 

  • Små tunneler man kan gå gjennom i byen med Tosca-teasers ved bruk av skjermer, lyd, lys og hologrammer.

  • En digital forberedelsespakke hvor Tosca går gjennom bl.a. programmet. 

​

Vi testet noen av ideene på kundene der de fikk evaluere de i et "Impact-Effort diagram". Tunnel-ideen ble rangert som å gi mest verdi, men som krever mest innsats. Vi tok med denne og mobil-app ideen videre.

Venstre: et utvalg ideer fra brainwriting'en der noen har fått stemmer etter en dot-voting. Høyre: Impact-Effort diagrammet der tre ideer ble vurdert av kunden.

Prototyping og testing:

Tunnelen:

Startet i et lite rom der vi festet tegninger av ulike artefakter som symboliserer scener i Tosca på veggene, gjorde det mørkt, satte på en video av Tosca på skjerm, og musikken på høyttaler. Dette ble så videreutviklet i SketchUp, der første prototype her var for å illustrere rommet med flere skjermer. Deretter ble det utviklet til et labyrint-format, hvor vi endte opp med å lage en video for å illustrere dette som en VR-opplevelse. Her får man ikke alt på en gang og det blir mer engasjerende å gå rundt. Målet er å utforske historien til Tosca og bli nysgjerrig på den. For hver artefakt man nærmer seg spilles av tilhørende opera-sang. I det største rommet står Tosca selv klar for å svare på spørsmål.

​​

​​

​​

​​

​​

​​

​​

​​

​​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

 

 

Fra brukertesting kunne det være vanskelig å forstå hva det betydde. Derfor lagde vi tydeligere tekstbeskrivelser for hver artefakt man så. Musikken var dramatisk og fungerte til å understreke følelsen forbundet til artefakten, som igjen kunne bidra til å skape en historie.

​

Mobil-appen:

Skissering og wireframing på papir og prototyping i Figma. Den inneholder tre hovedfunksjoner i forhold til nyere teknologi:

1. AR-opplevelse der man kan se og bli fortalt om ulike scener fra Tosca i sin egen stue gjennom mobilkameraet. Her kan man også ta stilling til dilemmaer og valg gjort selv som en måte å bli mer knyttet til historien.

2. Oppleve labyrinten med historiefortelling i VR om man har muligheten til det med eget utstyr.

3. AI-chat med Tosca-karakteren, der hennes følelsene tilknyttet svarene hun gir uttrykkes med lyd og fargeendringer i bakgrunn.

​

I tillegg fungerer appen som en plattform for å dele og diskutere forestillinger med venner, og komme i kontakt med andre mennesker som er interessert i det samme gjennom offentlige grupper. 

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​​

​

​

​

​​

​​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​​​

​​

​

​

​

​

Brukertestene viste mange positive reaksjoner. De syntes at det var kult at AR-historiefortellingen skjedde i sitt eget rom og at man kunne møte de samme problemene selv. Et sitat om AI-chatten: "Jeg føler jeg får et mer en-til-en forhold til operaen". Appen hadde intuitiv navigasjon der det ikke var for mye som skjedde på en gang. Det ble også nevnt at med appen kan de få med seg mer av aktiviteter som skjer, at operahuset prøver å være mer tilgjengelig, og muligheten til å finne andre folk å dra med senker terskelen. 

​

Venstre: tegningene av artefakter fra historien som ble hengt opp på veggene. Høyre: første prototype av tunnelen/rommet i SketchUp med artefaktene og Tosca.

Siste prototype av labyrinten.

Sider fra den endelige app-prototypen. 

image.png

Skisser av appen og et sitemap.

Forbedring og videreutvikling:

  • Mer testing av prototypene med et bredt spekter av potensielle brukere.

  • Opplevelsen burde lages med faktisk VR-teknologi for å samle inn enda mer reelle data og se flere muligheter til hvordan det kan fungere i praksis.

  • Effekten fra VR-opplevelsen er avhengig at folk enten har eget VR-headset eller drar og prøver den hos Operahuset. Det vil kreve markedsføring for å gi det oppmerksomhet. Vi snakket om at det er mulig å ta det med når de har stands i forskjellige byer.

Læringsutbytte:

  • Tett kontakt med oppdragsgiver, samt ​flere oppdaterings- og tilbakemeldingsmøter med kunden.

  • Mer erfaring med Human-Centered Design i forhold til prosess og det å forholde seg til mange ulike interessenter.

  • Arbeide med teori fra informasjonsvisualisering med tanke på hvordan mennesket oppfatter mønstre, farger, symboler, og dets mentale arbeidsbelastning.

© 2023 by Amalie Buvarp 

bottom of page